Primeiro, falamos sobre as lendas arturianas como contadas por Bernard Cornwell.
Depois,
Rodolfo Maximiano, o autor do suplemento, falou sobre a ênfase
dramática que imprimiu no livro, e como ela deve ser encarada em sua
mesa de
Old Dragon. Este terceiro post trata do conteúdo do livro.
A Ambientação
A primeira parte do suplemento procura fazer a imersão do mestre e
dos jogadores no ambiente por vezes cruel de Bernard Cornwell.
A Idade Média foi uma era de trevas, e o seu início não foi melhor.
Os romanos deixaram para os bretões o que restou de seu domínio, mas não
lhes legaram nenhum conhecimento sobre como mantê-los em condição de
uso. A própria ignorância a que os romanos deixavam os povos
conquistados na Europa cuidou para que não dominassem o conhecimento
necessário para isso, de modo que, no início da Idade Média, a vida é
muito difícil na Britânia, com doenças, pouco banho e menos dentes ainda
na boca.
A magia, esse elemento tão fundamental nos outros cenários medievais,
aqui não passa de superstição de camponeses amedrontados. Não importa
se é a Cernunnos ou se é a Jesus que as orações são feitas e os incensos
são queimados: para o bretão, basta que o druida ou o bispo abençoe
seus campos e seus companheiros nas batalhas contra os saxões para
acreditar que sua colheita será boa e que eles voltarão da guerra.
É sobre a guerra que também se detém essa parte do suplemento. A
parede de escudos é um elemento comum das guerras desse período, e
também o mais mortífero delas. De maneira impressionante,
Rodolfo Maximiano
descreve a preparação, a tensão e o desenrolar de uma parede de escudos
— dá para sentir o cheiro do hidromel só lendo sua descrição.
As Mecânicas
Depois de descrever a ambientação, passamos para as mecânicas. Esta
parte é bastante abrangente, abordando como certas peculiaridades do
cenário de As Crônicas de Artur devem ser tratadas no Old Dragon.
Toda a mecânica para a parede de escudos é descrita aqui. Uma resolução simples e empolgante, que farão seus jogadores dizerem
“Matamos como deuses! Ceifando vidas dos inimigos como se fosse trigo na colheita!”
— até encontrarem um oponente à altura deles, contra quem deverão
prevalecer, ou morrer tentando. O sistema proposto possibilita uma
simulação da selvageria e loucura que acontece antes, durante e depois
que a barreira é quebrada.
E os personagens? Das quatro classes, as que mais sofrem alteração
são Clérigo e Mago. Druidas deixam de ser uma especialização do clérigo,
mas não passam a ser uma nova classe; são apenas clérigos
pagãos.
Clérigos (que aqui podem ser chamados de padres ou bispos) católicos e
pagãos usam-se dos mesmos subterfúgios para ajuntar as massas ao seu
redor — e contra seus inimigos: a magia.
Magia, nesse cenário, significa
superstição e aproveitar-se
das oportunidades que aparecem para realizar os efeitos “mágicos”. As
magias não passam de embustes bem-armados, que geram efeitos porque seus
alvos
acreditam nelas. O druida que diz que o unguento com
ervas sedativas e narcóticas que preparou vai curar os ferimentos
críticos no corpo do rei bretão sabe que aquele preparado vai trazer a
melhora esperada, mas essa melhora será atribuída aos deuses do druida, e
não às ervas em si. Da mesma forma, o druida pode se utilizar da névoa
fétida que vem do pântano próximo ou da tempestade que se aproxima para
lançar magias contra os inimigos de seu povo, amedrontando-os e
levando-os à morte.
Dessa forma, padres e druidas podem escolher entre as magias de
clérigo (se quiserem ser curandeiros) ou de mago (se quiserem ser
feiticeiros) para suas magias diárias — que estão limitadas àquelas que
podem ser explicadas, então, nada de
Bola de fogo ou
Conjurar elemental naqueles malditos saxões.
Itens
mágicos também têm um tratamento especial nas regras. Nas Crônicas,
armas, escudos, pingentes e outros itens parecem adquirir propriedades
mágicas o quanto mais forem usados por seus portadores. Assim, uma
espada que tenha sido usada por um poderoso senhor da guerra contra
irlandeses durante sua vida, pode ter um bônus contra esse povo. Um
colar de seda dado por uma virgem para proteger seu amado pode conceder a
ele um bônus de proteção contra ataques, como um
Anel de proteção. Entretanto, nada disso acontece da noite para o dia. É um trabalho em conjunto entre jogador e mestre.
E os ladrões? Bem, como o cenário é voltado a ambientes tensos e
prontos para irem à guerra, algumas funções do Ladrão foram modificadas,
para fazer deles personagens úteis (e letais) ao esforço de guerra.
Então, espere ladrões sagazes o suficiente para saber bater onde dói
quando estiverem numa parede de escudos, ou que saibam levar seu
exército pelo melhor caminho daquele campo inimigo.
As aventuras nesses ambientes também tendem a possuir um andamento
próprio. Guerras demandam mais que apenas matar os inimigos e os
personagens jogadores, os principais atores do suplemento, tomam parte
ativa em todas as suas etapas. Algumas ideias e tabelas auxiliares
ajudarão mestres e jogadores a transformar soldados-rasos em importantes
senhores da guerra.
Por fim, o suplemento apresenta um guia de construção de cenários
coletivos, onde mestre e jogadores poderão definir o cenário onde as
disputas e guerras entre reinos vizinhos acontecerão, desenvolvendo
backgrounds para seus personagens enquanto as aventuras se desenrolam.
No próximo artigo, teremos alguns previews da arte interna, especializações e um dos capítulos do suplemento.
Fonte:
Icaro Editora