segunda-feira, 7 de maio de 2012

Fazendo Os Senhores da Guerra: Conteúdo e Organização

Primeiro, falamos sobre as lendas arturianas como contadas por Bernard Cornwell. Depois, Rodolfo Maximiano, o autor do suplemento, falou sobre a ênfase dramática que imprimiu no livro, e como ela deve ser encarada em sua mesa de Old Dragon. Este terceiro post trata do conteúdo do livro.

A Ambientação


A primeira parte do suplemento procura fazer a imersão do mestre e dos jogadores no ambiente por vezes cruel de Bernard Cornwell.

A Idade Média foi uma era de trevas, e o seu início não foi melhor. Os romanos deixaram para os bretões o que restou de seu domínio, mas não lhes legaram nenhum conhecimento sobre como mantê-los em condição de uso. A própria ignorância a que os romanos deixavam os povos conquistados na Europa cuidou para que não dominassem o conhecimento necessário para isso, de modo que, no início da Idade Média, a vida é muito difícil na Britânia, com doenças, pouco banho e menos dentes ainda na boca.

A magia, esse elemento tão fundamental nos outros cenários medievais, aqui não passa de superstição de camponeses amedrontados. Não importa se é a Cernunnos ou se é a Jesus que as orações são feitas e os incensos são queimados: para o bretão, basta que o druida ou o bispo abençoe seus campos e seus companheiros nas batalhas contra os saxões para acreditar que sua colheita será boa e que eles voltarão da guerra.

É sobre a guerra que também se detém essa parte do suplemento. A parede de escudos é um elemento comum das guerras desse período, e também o mais mortífero delas. De maneira impressionante, Rodolfo Maximiano descreve a preparação, a tensão e o desenrolar de uma parede de escudos — dá para sentir o cheiro do hidromel só lendo sua descrição.


As Mecânicas


Depois de descrever a ambientação, passamos para as mecânicas. Esta parte é bastante abrangente, abordando como certas peculiaridades do cenário de As Crônicas de Artur devem ser tratadas no Old Dragon.

Toda a mecânica para a parede de escudos é descrita aqui. Uma resolução simples e empolgante, que farão seus jogadores dizerem “Matamos como deuses! Ceifando vidas dos inimigos como se fosse trigo na colheita!” — até encontrarem um oponente à altura deles, contra quem deverão prevalecer, ou morrer tentando. O sistema proposto possibilita uma simulação da selvageria e loucura que acontece antes, durante e depois que a barreira é quebrada.

E os personagens? Das quatro classes, as que mais sofrem alteração são Clérigo e Mago. Druidas deixam de ser uma especialização do clérigo, mas não passam a ser uma nova classe; são apenas clérigos pagãos. Clérigos (que aqui podem ser chamados de padres ou bispos) católicos e pagãos usam-se dos mesmos subterfúgios para ajuntar as massas ao seu redor — e contra seus inimigos: a magia.

Magia, nesse cenário, significa superstição e aproveitar-se das oportunidades que aparecem para realizar os efeitos “mágicos”. As magias não passam de embustes bem-armados, que geram efeitos porque seus alvos acreditam nelas. O druida que diz que o unguento com ervas sedativas e narcóticas que preparou vai curar os ferimentos críticos no corpo do rei bretão sabe que aquele preparado vai trazer a melhora esperada, mas essa melhora será atribuída aos deuses do druida, e não às ervas em si. Da mesma forma, o druida pode se utilizar da névoa fétida que vem do pântano próximo ou da tempestade que se aproxima para lançar magias contra os inimigos de seu povo, amedrontando-os e levando-os à morte.

Dessa forma, padres e druidas podem escolher entre as magias de clérigo (se quiserem ser curandeiros) ou de mago (se quiserem ser feiticeiros) para suas magias diárias — que estão limitadas àquelas que podem ser explicadas, então, nada de Bola de fogo ou Conjurar elemental naqueles malditos saxões.

Itens mágicos também têm um tratamento especial nas regras. Nas Crônicas, armas, escudos, pingentes e outros itens parecem adquirir propriedades mágicas o quanto mais forem usados por seus portadores. Assim, uma espada que tenha sido usada por um poderoso senhor da guerra contra irlandeses durante sua vida, pode ter um bônus contra esse povo. Um colar de seda dado por uma virgem para proteger seu amado pode conceder a ele um bônus de proteção contra ataques, como um Anel de proteção. Entretanto, nada disso acontece da noite para o dia. É um trabalho em conjunto entre jogador e mestre.

E os ladrões? Bem, como o cenário é voltado a ambientes tensos e prontos para irem à guerra, algumas funções do Ladrão foram modificadas, para fazer deles personagens úteis (e letais) ao esforço de guerra. Então, espere ladrões sagazes o suficiente para saber bater onde dói quando estiverem numa parede de escudos, ou que saibam levar seu exército pelo melhor caminho daquele campo inimigo.

As aventuras nesses ambientes também tendem a possuir um andamento próprio. Guerras demandam mais que apenas matar os inimigos e os personagens jogadores, os principais atores do suplemento, tomam parte ativa em todas as suas etapas. Algumas ideias e tabelas auxiliares ajudarão mestres e jogadores a transformar soldados-rasos em importantes senhores da guerra.

Por fim,  o suplemento apresenta um guia de construção de cenários coletivos, onde mestre e jogadores poderão definir o cenário onde as disputas e guerras entre reinos vizinhos acontecerão, desenvolvendo backgrounds para seus personagens enquanto as aventuras se desenrolam.

No próximo artigo, teremos alguns previews da arte interna, especializações e um dos capítulos do suplemento.

Fonte: Icaro Editora

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