A Ambientação
A primeira parte do suplemento procura fazer a imersão do mestre e dos jogadores no ambiente por vezes cruel de Bernard Cornwell.
A Idade Média foi uma era de trevas, e o seu início não foi melhor. Os romanos deixaram para os bretões o que restou de seu domínio, mas não lhes legaram nenhum conhecimento sobre como mantê-los em condição de uso. A própria ignorância a que os romanos deixavam os povos conquistados na Europa cuidou para que não dominassem o conhecimento necessário para isso, de modo que, no início da Idade Média, a vida é muito difícil na Britânia, com doenças, pouco banho e menos dentes ainda na boca.
A magia, esse elemento tão fundamental nos outros cenários medievais, aqui não passa de superstição de camponeses amedrontados. Não importa se é a Cernunnos ou se é a Jesus que as orações são feitas e os incensos são queimados: para o bretão, basta que o druida ou o bispo abençoe seus campos e seus companheiros nas batalhas contra os saxões para acreditar que sua colheita será boa e que eles voltarão da guerra.
É sobre a guerra que também se detém essa parte do suplemento. A parede de escudos é um elemento comum das guerras desse período, e também o mais mortífero delas. De maneira impressionante, Rodolfo Maximiano descreve a preparação, a tensão e o desenrolar de uma parede de escudos — dá para sentir o cheiro do hidromel só lendo sua descrição.
As Mecânicas
Depois de descrever a ambientação, passamos para as mecânicas. Esta parte é bastante abrangente, abordando como certas peculiaridades do cenário de As Crônicas de Artur devem ser tratadas no Old Dragon.
Toda a mecânica para a parede de escudos é descrita aqui. Uma resolução simples e empolgante, que farão seus jogadores dizerem “Matamos como deuses! Ceifando vidas dos inimigos como se fosse trigo na colheita!” — até encontrarem um oponente à altura deles, contra quem deverão prevalecer, ou morrer tentando. O sistema proposto possibilita uma simulação da selvageria e loucura que acontece antes, durante e depois que a barreira é quebrada.
E os personagens? Das quatro classes, as que mais sofrem alteração são Clérigo e Mago. Druidas deixam de ser uma especialização do clérigo, mas não passam a ser uma nova classe; são apenas clérigos pagãos. Clérigos (que aqui podem ser chamados de padres ou bispos) católicos e pagãos usam-se dos mesmos subterfúgios para ajuntar as massas ao seu redor — e contra seus inimigos: a magia.
Magia, nesse cenário, significa superstição e aproveitar-se das oportunidades que aparecem para realizar os efeitos “mágicos”. As magias não passam de embustes bem-armados, que geram efeitos porque seus alvos acreditam nelas. O druida que diz que o unguento com ervas sedativas e narcóticas que preparou vai curar os ferimentos críticos no corpo do rei bretão sabe que aquele preparado vai trazer a melhora esperada, mas essa melhora será atribuída aos deuses do druida, e não às ervas em si. Da mesma forma, o druida pode se utilizar da névoa fétida que vem do pântano próximo ou da tempestade que se aproxima para lançar magias contra os inimigos de seu povo, amedrontando-os e levando-os à morte.
Dessa forma, padres e druidas podem escolher entre as magias de clérigo (se quiserem ser curandeiros) ou de mago (se quiserem ser feiticeiros) para suas magias diárias — que estão limitadas àquelas que podem ser explicadas, então, nada de Bola de fogo ou Conjurar elemental naqueles malditos saxões.
E os ladrões? Bem, como o cenário é voltado a ambientes tensos e prontos para irem à guerra, algumas funções do Ladrão foram modificadas, para fazer deles personagens úteis (e letais) ao esforço de guerra. Então, espere ladrões sagazes o suficiente para saber bater onde dói quando estiverem numa parede de escudos, ou que saibam levar seu exército pelo melhor caminho daquele campo inimigo.
As aventuras nesses ambientes também tendem a possuir um andamento próprio. Guerras demandam mais que apenas matar os inimigos e os personagens jogadores, os principais atores do suplemento, tomam parte ativa em todas as suas etapas. Algumas ideias e tabelas auxiliares ajudarão mestres e jogadores a transformar soldados-rasos em importantes senhores da guerra.
Por fim, o suplemento apresenta um guia de construção de cenários coletivos, onde mestre e jogadores poderão definir o cenário onde as disputas e guerras entre reinos vizinhos acontecerão, desenvolvendo backgrounds para seus personagens enquanto as aventuras se desenrolam.
No próximo artigo, teremos alguns previews da arte interna, especializações e um dos capítulos do suplemento.
Fonte: Icaro Editora
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