Recentemente foi levantada uma questão
na nossa lista de discussão a respeito da progressão de classes e o ato
de adquirir Especializações. Ao ler sobre essas subclasses no Módulo
Básico, várias pessoas acabam tendo a impressão – até engraçada – de que
seus personagens mudam radicalmente de personalidade, equipamentos e
até mesmo de conceito para pegar tal Especialização. Alguns jogadores no
meu grupo já fizeram a piada de o clérigo chegar no 5° nível, largar a
armadura e maça e virar um hippie do mato. Sendo assim, vamos conversar
sobre o assunto.
Apesar do Módulo Básico não deixar muito
claro, as Especializações do Old Dragon são subclasses no sentido de
que são esterótipos com um foco maior, mas baseados nas quatro classes
básicas. Como disse o Mr. Pop na lista de discussão, é como no AD&D
(que encaixava clérigos e druidas, por exemplo, sob a aba “sacerdote”),
com a diferença de que você só ganha as habilidades específicas mais à
frente na sua carreira. Mas geralmente você já imagina como aquele
personagem vai ser desde o começo. A maioria dos personagens de RPG são
pensados com uma diretriz mais ou menos definida de conceito: se o cara
vai ser um druida, o jogador já pensa nele meio natureba desde o
primeiro nível. Mesmo no D&D 3E, quando as classes de prestígio eram
escolhidas bem depois do início do personagem (e alguns jogadores iam
pensando no meio do caminho em pegar alguma nova), a coisa era gradual,
de modo que você ou já começava sabendo que ia pegar aquela classe de
prestígio, ou seu personagem ia mudando com os níveis (queira ou não
queira, mesmo o fato de ganhar novos talentos que inclinem você para um
lado acaba mudando o personagem), para se encaixar melhor no conceito da
classe de prestígio.
Sendo assim, os personagens do OD não
chegam num nível médio e simplesmente “trocam de roupa”. Na maioria das
vezes, eles já seriam radicalmente inclinados a tomar aquele caminho em
particular – é o caso do bárbaro, druida, bardo ou ranger.
Especializações como cultista, explorador, necromante, ilusionista e
paladino seriam um pouco mais sutis na “transformação”. Nem vou falar de
guerreiro e assassino, cujas classes possuem uma inclinação quase
natural. Um guerreiro, não importa o quanto fanfarrão e mercenário
fosse, sempre pode se arrepender, ouvir o chamado de um deus ou algo
assim. Um mago sempre pode encontrar um livro de magias necromânticas e
começar a se interessar por mortos-vivos. Um clérigo pode começar a
ficar meio maluco, sentir um chamado de uma divindade caótica ou se
tornar um sacerdote meio deturpado que acha que segue um deus ordeiro,
mas de forma fanática, como um cultista.
O box “agora o ranger rouba?” do Módulo
Básico exemplifica bem demais esses casos – a partir do momento que você
desconstrói um estereótipo, ganha muito mais opções de bons
personagens. O que impede um clérigo do Deus do Sol se tornar um eremita
ou entrar para uma filosofia naturalista (druida)? Por que um pretenso
bárbaro não pode se tornar um homem civilizado e atender ao chamado do
Deus da Justiça? (existe um personagem assim em Tormenta, um bárbaro que
virou o grão-mestre de uma ordem de cavaleiros da justiça) Nada impede
um ladrão de começar a se interessar por cantar os feitos do grupo ou
liderá-los em batalha, ou mesmo vire um diplomata. Os melhores heróis
podem surgir dessas combinações loucas! O jogador e o DM podem inclusive
criar novas Especializações para acomodar ideias de personagens que não
se encaixem no sistema (apesar de, como deixei claro aqui, com um pouco
de boa vontade dá para fazer de tudo). Isso é bem fácil, está aí o OD
Wiki cheio de material bacana para não me deixar mentir.
Parafraseando o Igor Sartorato,
acredito que o personagem pode se comportar e se transformar de acordo
com a vontade do jogador (e da permissão do DM, claro), e o sistema está
aí para dar as ferramentas para fazer isso, e não limitar. Os
personagens mais interessantes surgem do uso inusitado do sistema, basta
apenas uma boa explicação. É por isso que eu gosto de sistemas como o
Old Dragon: são flexíveis e permitem toda a liberdade que o grupo
quiser!
Fonte: Editora RedBox - por Dan Ramos
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