Projeto IV Arena RPG
Durante o
evento o Swordplay se dividirá em três áreas, duas arenas de combate, onde
durante a manhã ambas proporcionarão Free Play, na parte da tarde a primeira
sediará o campeonato enquanto a segunda permanecerá o Free Play, a terceira
sediará um estande de tiro com arcos.
Atenção: Por conta da infração ocorrida durante o 6º HQPB será permitido recrutamento por
parte de outros clãs que não o renegados durante o IV Arena RPG (e apenas
durante o mesmo), o Clã que for pego recrutando recebera uma penalidade
de um evento, sendo proibido de participar do swordplay e dos
campeonatos, do mesmo.
Arenas Free Play
Área 1: Inicio
8:30 intervalo 13:30 campeonato 14:00 retorno pós campeonato termino 17:00
Área 2: inicio
8:30 intervalo 12:30 retorno 13:00 termino 17:00
Estande de Tiro
Área 1: Inicio
8:30 intervalo 12:30 retorno 13:00
Competição
Dois
campeonatos se seguiram durante o evento,
Sábado torneio
em duplas valendo medalhas para a dupla vencedora
Domingo
torneio individual valendo medalha e uma Gládios especial do evento.
Preço:
campeonatos 2 reais por participante
Regras do IV Arena RPG
1.
São considerados golpes letais quaisquer golpes
desferidos na região dotronco (peito, costas e barriga);
2.
Golpes nos membros são considerados ferimentos
não-letais;
3.
Um golpe desferido contra um membro que já foi
atingido conta como um segundo ferimento não-letal;
4.
Não é permitido o uso de força excessiva. O
jogador que se utilizar deforça excessiva receberá uma advertência e
possivelmente derrota noembate;
5.
Caso o combatente seja atingido em um dos seus
membros superiores:
5.1.
Assim que for atingido, deverá imediatamente
largar no chão quais quer equipamentos que esteja segurando, para somente
entãoapanhá-los com a mão do braço não atingido;
5.2.
O jogador deverá ficar com o antebraço do membro
atingidocompletamente apoiado acima do sacro (próximo à cintura);
5.3.
Sob hipótese alguma o jogador deverá tirar o
braço desta posição antes do fim do combate;
5.4.
O jogador que utilizar um escudo preso ao braço
tem um intervalode 5 segundos para poder desatar o escudo e lançá-lo ao chão
antesde poder ser atingido novamente. Assim que o participante conseguirsoltar
o escudo o adversário pode atingi-lo. Esta regra não se aplica aescudos do tipo
punch (que são segurados apenas com a mão);
6.
Caso o combatente seja atingido em um dos seus
membros inferiores:
6.1.
O jogador deverá fixar a perna atingida no chão,
podendomovimentá-la somente quando não estiver em combate e de formaarrastada
(Regra do Zumbi);
6.2.
Sob hipótese alguma o jogador deve retirar o pé
da perna atingidado chão;
6.3.
A perna atingida deve ser mantida sempre atrás
da perna nãoatingida;
7.
Atingir a região das mãos e pés não contabilizam
pontuações nocombate;
7.1.
No entanto, utilizar as mãos ou pés para
defender propositalmenteum golpe contabilizam como golpe não-letal no membro em
questão;
7.2.
A mão colada ao corpo em regiões letais não
necessariamentetornam o golpe não-letal caso seja atingida, cabendo ao juiz
decidirse o golpe foi letal ou não;
8.
Golpes desferidos por qualquer atacante, só terão validade caso acertem
com a parte demarcada como lamina (marcada em cinza), acertos com lado cego
(marcado em preto) não serão contados.
9.
Golpes na cabeça, genitais ou seios (no caso das
mulheres) sãoconsiderados faltas. Caso um destes membros seja atingido (mesmo
queacidentalmente), o jogador que desferiu o golpe sofrerá uma advertênciae
derrota no embate;
9.1.
Utilizar regiões proibidas para bloquear golpes
caracteriza-se comomá conduta e é punível com advertência ou mesmo derrota;
10.
É proibido golpear com escudo, seja contra
ombro, braço ou qualquerparte do corpo do oponente, infração a qual é passível
de advertência ederrota;
11.
Um participante pode, ANTES da atividade, obter
por empréstimoequipamento sob a aprovação dos juízes da atividade;
11.1.
A avaria, quebra ou qualquer dano sofrido do
equipamento cedidopor empréstimo é de total responsabilidade de quem emprestou
e de quem tomou emprestado;
12.
O uso de dois equipamentos simultaneamente só é
permitido para asseguintes combinações de categorias:
Categoria Faixa
Tamanho
Armas Leves 30
a 80 cm
Armas de Uma Mão 81
a 100 cm
Armas Versáteis 101
a 120 cm
Armas Pesadas 121
a 160 cm
Armas de Haste 160
a 220cm
Armas Duplas 100
a 180 cm
Escudo 750
a 3600 cm²
Arma de Arremesso 10
a 30 cm
Javelin 100
a 120 cm
Combinações
Permitidas
12.1.
Arma Leve + Arma Leve;
12.2.
Arma Leve + Escudo;
12.3.
Arma Leve + Arma de Arremesso;
12.4.
Arma Leve + Javelin;
12.5.
Arma de Uma Mão/Versátil (110 cm)+ Arma Leve;
12.6.
Arma de Uma Mão/Versátil (110 cm) + Arma de
Arremesso;
12.7.
Arma de Uma Mão/Versátil (110 cm)+ de Uma
Mão/Arma Versátil (110 cm);
12.8.
Arma de Uma Mão/Versátil(110 cm) + Escudo;
12.9.
Javelin + Escudo;
12.10.
Javelin + Arma de Arremesso;
13.
Arma Extra: É permitido aos participantes que
estejam portandoequipamento reserva da categoria “Arma Leve”, e somente
UM equipamento desta categoria, contanto que ao sacá-lo, esteja dentro das
possíveis combinações descritas no artigo anterior ;
Gestor da Área: Tavy - Raposa Vermelha - Líder dos Renegados
informações: contato@arenarpgpb.com.br
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