quinta-feira, 20 de setembro de 2012

IV ARENA RPG [OFICIAL] - ÁREA DE L.A.R.P. (Ou SwordPlay))


Projeto IV Arena RPG

Durante o evento o Swordplay se dividirá em três áreas, duas arenas de combate, onde durante a manhã ambas proporcionarão Free Play, na parte da tarde a primeira sediará o campeonato enquanto a segunda permanecerá o Free Play, a terceira sediará um estande de tiro com arcos.
Atenção: Por conta da infração ocorrida durante o 6º HQPB será permitido recrutamento por parte de outros clãs que não o renegados durante o IV Arena RPG (e apenas durante o mesmo), o Clã que for pego recrutando recebera uma penalidade de um evento, sendo proibido de participar do swordplay e dos campeonatos, do mesmo.

Arenas Free Play

Área 1: Inicio 8:30 intervalo 13:30 campeonato 14:00 retorno pós campeonato termino 17:00

Área 2: inicio 8:30 intervalo 12:30 retorno 13:00 termino 17:00

Estande de Tiro

Área 1: Inicio 8:30 intervalo 12:30 retorno 13:00

Competição

Dois campeonatos se seguiram durante o evento,

Sábado torneio em duplas valendo medalhas para a dupla vencedora

Domingo torneio individual valendo medalha e uma Gládios especial do evento.

Preço: campeonatos 2 reais por participante




Regras do IV Arena RPG

1.       São considerados golpes letais quaisquer golpes desferidos na região dotronco (peito, costas e barriga);

2.       Golpes nos membros são considerados ferimentos não-letais;

3.       Um golpe desferido contra um membro que já foi atingido conta como um segundo ferimento não-letal;

4.       Não é permitido o uso de força excessiva. O jogador que se utilizar deforça excessiva receberá uma advertência e possivelmente derrota noembate;

5.       Caso o combatente seja atingido em um dos seus membros superiores:

5.1.                          Assim que for atingido, deverá imediatamente largar no chão quais quer equipamentos que esteja segurando, para somente entãoapanhá-los com a mão do braço não atingido;

5.2.                          O jogador deverá ficar com o antebraço do membro atingidocompletamente apoiado acima do sacro (próximo à cintura);

5.3.                          Sob hipótese alguma o jogador deverá tirar o braço desta posição antes do fim do combate;

5.4.                          O jogador que utilizar um escudo preso ao braço tem um intervalode 5 segundos para poder desatar o escudo e lançá-lo ao chão antesde poder ser atingido novamente. Assim que o participante conseguirsoltar o escudo o adversário pode atingi-lo. Esta regra não se aplica aescudos do tipo punch (que são segurados apenas com a mão);

6.       Caso o combatente seja atingido em um dos seus membros inferiores:

6.1.                          O jogador deverá fixar a perna atingida no chão, podendomovimentá-la somente quando não estiver em combate e de formaarrastada (Regra do Zumbi);

6.2.                          Sob hipótese alguma o jogador deve retirar o pé da perna atingidado chão;

6.3.                          A perna atingida deve ser mantida sempre atrás da perna nãoatingida;

7.       Atingir a região das mãos e pés não contabilizam pontuações nocombate;

7.1.                          No entanto, utilizar as mãos ou pés para defender propositalmenteum golpe contabilizam como golpe não-letal no membro em questão;

7.2.                          A mão colada ao corpo em regiões letais não necessariamentetornam o golpe não-letal caso seja atingida, cabendo ao juiz decidirse o golpe foi letal ou não;

8.     Golpes desferidos por qualquer atacante, só terão validade caso acertem com a parte demarcada como lamina (marcada em cinza), acertos com lado cego (marcado em preto) não serão contados.

9.       Golpes na cabeça, genitais ou seios (no caso das mulheres) sãoconsiderados faltas. Caso um destes membros seja atingido (mesmo queacidentalmente), o jogador que desferiu o golpe sofrerá uma advertênciae derrota no embate;

9.1.                          Utilizar regiões proibidas para bloquear golpes caracteriza-se comomá conduta e é punível com advertência ou mesmo derrota;

10.   É proibido golpear com escudo, seja contra ombro, braço ou qualquerparte do corpo do oponente, infração a qual é passível de advertência ederrota;

11.   Um participante pode, ANTES da atividade, obter por empréstimoequipamento sob a aprovação dos juízes da atividade;

11.1.                      A avaria, quebra ou qualquer dano sofrido do equipamento cedidopor empréstimo é de total responsabilidade de quem emprestou e de quem tomou emprestado;

12.   O uso de dois equipamentos simultaneamente só é permitido para asseguintes combinações de categorias:

Categoria                            Faixa Tamanho

Armas Leves                     30 a 80 cm

Armas de Uma Mão       81 a 100 cm

Armas Versáteis              101 a 120 cm

Armas Pesadas                                121 a 160 cm

Armas de Haste               160 a 220cm

Armas Duplas                   100 a 180 cm

Escudo                                                750 a 3600 cm²

Arma de Arremesso      10 a 30 cm

Javelin                                 100 a 120 cm

Combinações Permitidas

12.1.                      Arma Leve + Arma Leve;

12.2.                      Arma Leve + Escudo;

12.3.                      Arma Leve + Arma de Arremesso;

12.4.                      Arma Leve + Javelin;

12.5.                      Arma de Uma Mão/Versátil (110 cm)+ Arma Leve;

12.6.                      Arma de Uma Mão/Versátil (110 cm) + Arma de Arremesso;

12.7.                      Arma de Uma Mão/Versátil (110 cm)+ de Uma Mão/Arma Versátil (110 cm);

12.8.                      Arma de Uma Mão/Versátil(110 cm) + Escudo;

12.9.                      Javelin + Escudo;

12.10.                   Javelin + Arma de Arremesso;

13.   Arma Extra: É permitido aos participantes que estejam portandoequipamento reserva da categoria “Arma Leve”, e somente UM equipamento desta categoria, contanto que ao sacá-lo, esteja dentro das possíveis combinações descritas no artigo anterior ;
Gestor da Área: Tavy - Raposa Vermelha - Líder dos Renegados

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